프로그래밍/멀티캠퍼스 언리얼 4회차

240220_멀티캠퍼스_언리얼 4회차

jukongkim 2024. 2. 20. 16:36
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점 세 개 짜리 눌러서 '새 에디터 창'을 누르면 새로운 창으로 시뮬레이션 돌릴 수 있다.

 

 

 

좌상단 → 창 → 액터 배치를 통해서 박스를 만들 수 있다. 지오메트리로 만들어주었다.

 

 

 

디테일 → 브러시 세팅을 통해 단위를 바꿀 수 있다. 예를 들어 브러시 세팅의 X를 2000으로 두고 스케일을 2로 하면 그 도형의 X 길이는 4000이 된다.

 

 

 

박스를 두 개 만들어서 크기 조정후, 겹쳐놓는다.(마치 택배 상자 안에 또 상자) 박스 브러시, 박스 브러시2. 카메라를 박스 안으로 들어가면 박스 안 면은 안 보이고 뚫려 보인다.

 

 

 

여기서 더 작은 박스 브러시2의 디테일 → 브러시 세팅 → 브러시 타입을 Addtive가 아닌 Subtractive으로 바꾸면 박스 브러시에서 박스 브러시2를 뺀 형태가 나오게 된다.

 

 

 

이를 활용해 문이나 창문을 만들 수 있다.

 

 

 

근데 바닥은 왜 Subtractive 적용이 안 될까? 바닥은 지오메트리가 아니기 때문이다. 박스들은 BrushComponent 상속을 받는 반면, 바닥은 StaticMeshComponent 상속을 받는다.

 

 

 

이번엔 빛을 해보자. 마찬가지로 액터 배치에 있다.

 

 

 

디렉셔널 라이트는 태양 빛처럼 한 방향으로 가는 빛이다. 게임에서도 주로 한 개 쓴다. 

포인트 라이트는 램프같이 구 형태로 퍼져나가는 빛이다. 

스포트 라이트는 연극에서 쓰이는 장치같은 원뿔 모형의 빛이다.

렉트 라이트는 실내 거실의 LED등 처럼 네모난(Rect) 빛이다.

스카이 라이트는 하늘을 표현한 빛이다. 하나만 있으면 된다. 

 

렉트 라이트를 사용해서 실내의 빛을 표현해보자.

 

 

 

했는데 티가 잘 안 난다. 태양광 때문이다. 태양광을 줄여보자.

아웃라이너 태양광 클릭. 우측에 디테일 → 라이트 → 강도를 0.1럭스로 해주었다. (밤이 되었습니다.)

 

 

 

티가 많이 난다. 태양광 얘기가 나와서 그런데, 이거 회전 값을 설정해주면 노을 지는 분위기도 낼 수 있다.

 

 

 

디테일 → 라이트의 목록을 조금 보자.

 

 

 

라이트 컬러를 조정하면 색도 바꿀 수 있다.

어테뉴에이션 반경은 불빛 반경을 말한다.

소스 너비와 소스 너비는 전등 크기다.

반 도어 각도로 등의 각도를 조절할 수 있다.

반 도어 길이로 등의 길이를 조절할 수 있다.

그림자를 끌 수도 있다. 근데 빛이어서 그림자 효과가 거의 없음.(비추는 사물의 그림자 말고 빛 자체의 그림자를 말한다.)

 

 

 

벽의 두께가 너무 얇으면 벽 밖의 빛이 들어올 수 있으니 주의.

 

에픽게임즈에서 에셋을 받아보자. 마켓플레이스에 들어가서 무료 선택, 지원 엔진 버전을 확인하자.

 

 

 

'프로젝트에 추가'를 누르면 된다.

 

 

 

추가가 완료 되었다면, 언리얼로 들어가보자. 콘텐츠 드로어에 파일이 생겼다. 드래그 하면 배치 할 수 있다.

 

 

 

이렇게 새로운 에샛들을 넣으면서 작업하는데 화면에 자꾸 'Video memory has been exhausted' 이렇게 뜨는 것이야. 

 

 

 

방법을 찾아보니 이렇게 하면 된다.

 

RHI세팅(DX12)을 바꾸는법

편집 > 프로젝트세팅 > 플랫폼 > windows > 기본RHI > DX11로 바꿈

“Edit → Project settings → Platforms → Windows → Default RHI

출처: https://toramee2vr.tistory.com/469 [기록 : Game Dev:티스토리]

 

 

그렇게 완성한 결과.

 

 

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